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Ricavi record, licenziamenti di massa: l'industria dei videogiochi più ricca e crudele della sua storia

Nel 2025, le vendite di software videoludico hanno raggiunto i 195,6 miliardi di dollari. E nello stesso tempo Ubisoft, Microsoft, Riot Games ed Epic Games hanno licenziato migliaia. L'investimento privato è calato del 55%.

Di Leo Marchetti···3 min di lettura·
Paradosso industria videogiochi ricavi record licenziamenti di massa

Paradosso industria videogiochi ricavi record licenziamenti di massa

Matthew Ball, l'analista che meglio documenta l'industria mondiale dei videogiochi, ha intitolato il suo rapporto State of Video Gaming 2026 con una parola che dice tutto: paradosso. Nel 2025, le vendite globali di software videoludico hanno raggiunto i 195,6 miliardi di dollari, in crescita del 5,3% anno su anno. È la più grande industria di intrattenimento al mondo. E nello stesso anno, l'investimento privato negli studi di videogiochi è calato del 55%, i grandi studi hanno condotto ondate massicce di licenziamenti che hanno colpito decine di migliaia di lavoratori, e i progetti AAA indipendenti si sono drasticamente ridotti.

Come possono coesistere ricavi record e una crisi strutturale dell'occupazione? La risposta è complessa, ma i suoi elementi principali sono noti. La crescita dei ricavi non è distribuita uniformemente: si concentra nei modelli di abbonamento (Game Pass, PlayStation Plus) e in pochi giochi-servizio massivi (Fortnite, GTA Online, League of Legends). Gli studi medi e piccoli che non partecipano a questi modelli non vedono quella crescita nei loro bilanci. E i grandi studi che vi partecipano usano parte di quei ricavi per ristrutturarsi, eliminare progetti che non si allineano alla nuova strategia e concentrare risorse sui titoli con maggiore potenziale di ritorno.

Ubisoft: il caso più eclatante

Ubisoft è l'esempio più citato di un'azienda che è in modalità crisi da anni nonostante franchise riconosciute globalmente. Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, The Division: marchi con decine di milioni di seguaci. Eppure l'azienda da due anni esegue ristrutturazioni, cessioni di asset, cancellazioni di progetti e riduzioni di personale. Il modello di produzione di Ubisoft — grandi team distribuiti globalmente, produzione parallela di più AAA — ha funzionato bene in un contesto di crescita sostenuta ma si è rivelato fragile quando i giochi non raggiungono le vendite attese.

Il paradosso dell'industria · Numeri 2025

  • Vendite globali di software 2025: 195,6 mld $, +5,3%.
  • Investimento privato negli studi 2025: −55%.
  • Vendite di giochi singoli e microtransazioni 2025: −11%.
  • Aziende con licenziamenti di massa nel 2025: Ubisoft, Microsoft Gaming, Riot Games, Epic Games, 505 Games.
  • Mercato PC dal 2020: +30%, il più stabile, nessuna recessione.
  • Abbonamenti: coprono il calo delle vendite individuali, Game Pass e PS Plus ai massimi.

Epic Games e Tim Sweeney: «le condizioni di mercato»

Tim Sweeney, CEO e fondatore di Epic Games, ha incolpato nel suo comunicato sui licenziamenti «le condizioni di mercato e la crisi economica» come ragioni principali dei tagli della sua azienda. È una giustificazione che suona vuota quando si considera che Epic genera miliardi di ricavi annui solo da Fortnite. I critici hanno sottolineato che le difficoltà di Epic sono più legate agli investimenti falliti in progetti che non hanno funzionato — negozi digitali, metaversi, strumenti 3D — che alle «condizioni di mercato».

Lo schema che si ripete in tutti i grandi licenziamenti dell'industria nel 2025-2026 è simile: l'azienda ha avuto anni di crescita rapida durante la pandemia, ha assunto massicciamente anticipando che quella crescita sarebbe continuata, e quando il mercato si è normalizzato ha dovuto adeguare l'organico alla realtà. Non è un problema esclusivo dei videogiochi: è lo stesso schema vissuto dal settore tech nel 2022-2023. Ma nell'industria del gaming ha un ingrediente aggiuntivo: i lavoratori creativi — artisti, designer, scrittori — che danno vita ai giochi sono particolarmente vulnerabili ai tagli.

Contesto europeo: la Spagna ha un'industria di videogiochi in crescita, con studi come MercurySteam (Metroid Dread) e Tequila Works che guadagnano riconoscimento internazionale. Ma i licenziamenti nei grandi studi americani ed europei colpiscono indirettamente l'ecosistema globale: riducono l'investimento disponibile per progetti internazionali e aumentano la concorrenza per i posti di lavoro negli studi che continuano ad assumere.

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