Matthew Ball, l'analista che meglio documenta l'industria mondiale dei videogiochi, ha intitolato il suo rapporto State of Video Gaming 2026 con una parola che dice tutto: paradosso. Nel 2025, le vendite globali di software videoludico hanno raggiunto i 195,6 miliardi di dollari, in crescita del 5,3% anno su anno. È la più grande industria di intrattenimento al mondo. E nello stesso anno, l'investimento privato negli studi di videogiochi è calato del 55%, i grandi studi hanno condotto ondate massicce di licenziamenti che hanno colpito decine di migliaia di lavoratori, e i progetti AAA indipendenti si sono drasticamente ridotti.
Come possono coesistere ricavi record e una crisi strutturale dell'occupazione? La risposta è complessa, ma i suoi elementi principali sono noti. La crescita dei ricavi non è distribuita uniformemente: si concentra nei modelli di abbonamento (Game Pass, PlayStation Plus) e in pochi giochi-servizio massivi (Fortnite, GTA Online, League of Legends). Gli studi medi e piccoli che non partecipano a questi modelli non vedono quella crescita nei loro bilanci. E i grandi studi che vi partecipano usano parte di quei ricavi per ristrutturarsi, eliminare progetti che non si allineano alla nuova strategia e concentrare risorse sui titoli con maggiore potenziale di ritorno.
Ubisoft: il caso più eclatante
Ubisoft è l'esempio più citato di un'azienda che è in modalità crisi da anni nonostante franchise riconosciute globalmente. Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, The Division: marchi con decine di milioni di seguaci. Eppure l'azienda da due anni esegue ristrutturazioni, cessioni di asset, cancellazioni di progetti e riduzioni di personale. Il modello di produzione di Ubisoft — grandi team distribuiti globalmente, produzione parallela di più AAA — ha funzionato bene in un contesto di crescita sostenuta ma si è rivelato fragile quando i giochi non raggiungono le vendite attese.
Il paradosso dell'industria · Numeri 2025
- Vendite globali di software 2025: 195,6 mld $, +5,3%.
- Investimento privato negli studi 2025: −55%.
- Vendite di giochi singoli e microtransazioni 2025: −11%.
- Aziende con licenziamenti di massa nel 2025: Ubisoft, Microsoft Gaming, Riot Games, Epic Games, 505 Games.
- Mercato PC dal 2020: +30%, il più stabile, nessuna recessione.
- Abbonamenti: coprono il calo delle vendite individuali, Game Pass e PS Plus ai massimi.
Epic Games e Tim Sweeney: «le condizioni di mercato»
Tim Sweeney, CEO e fondatore di Epic Games, ha incolpato nel suo comunicato sui licenziamenti «le condizioni di mercato e la crisi economica» come ragioni principali dei tagli della sua azienda. È una giustificazione che suona vuota quando si considera che Epic genera miliardi di ricavi annui solo da Fortnite. I critici hanno sottolineato che le difficoltà di Epic sono più legate agli investimenti falliti in progetti che non hanno funzionato — negozi digitali, metaversi, strumenti 3D — che alle «condizioni di mercato».
Lo schema che si ripete in tutti i grandi licenziamenti dell'industria nel 2025-2026 è simile: l'azienda ha avuto anni di crescita rapida durante la pandemia, ha assunto massicciamente anticipando che quella crescita sarebbe continuata, e quando il mercato si è normalizzato ha dovuto adeguare l'organico alla realtà. Non è un problema esclusivo dei videogiochi: è lo stesso schema vissuto dal settore tech nel 2022-2023. Ma nell'industria del gaming ha un ingrediente aggiuntivo: i lavoratori creativi — artisti, designer, scrittori — che danno vita ai giochi sono particolarmente vulnerabili ai tagli.
Contesto europeo: la Spagna ha un'industria di videogiochi in crescita, con studi come MercurySteam (Metroid Dread) e Tequila Works che guadagnano riconoscimento internazionale. Ma i licenziamenti nei grandi studi americani ed europei colpiscono indirettamente l'ecosistema globale: riducono l'investimento disponibile per progetti internazionali e aumentano la concorrenza per i posti di lavoro negli studi che continuano ad assumere.
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