Matthew Ball, l'analyste qui documente le mieux l'industrie mondiale du jeu vidéo, a titré son rapport State of Video Gaming 2026 par un mot qui dit tout : paradoxe. En 2025, les ventes mondiales de logiciels de jeux vidéo ont atteint 195,6 milliards de dollars, en hausse de 5,3% par rapport à l'année précédente. C'est la plus grande industrie de divertissement au monde. Et la même année, l'investissement privé dans les studios de jeux vidéo a chuté de 55%, les grands studios ont mené des vagues massives de licenciements touchant des dizaines de milliers de travailleurs, et les projets AAA indépendants se sont drastiquement réduits.
Comment des revenus record peuvent-ils coexister avec une crise structurelle de l'emploi ? La réponse est complexe, mais ses principaux éléments sont connus. La croissance des revenus ne se répartit pas de façon homogène : elle se concentre sur les modèles d'abonnement (Game Pass, PlayStation Plus) et sur quelques jeux-services massifs (Fortnite, GTA Online, League of Legends). Les studios moyens et petits qui ne participent pas à ces modèles ne voient pas cette croissance dans leurs bilans. Et les grands studios qui y participent utilisent une partie de ces revenus pour se restructurer, supprimer les projets qui ne cadrent pas avec la nouvelle stratégie et concentrer les ressources sur les titres au plus fort potentiel de retour.
Ubisoft : le cas le plus criant
Ubisoft est l'exemple le plus cité d'une entreprise qui est en mode crise depuis des années malgré des franchises mondialement reconnues. Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, The Division : des marques avec des dizaines de millions de fans. Et pourtant, l'entreprise enchaîne depuis deux ans les restructurations, cessions d'actifs, annulations de projets et réductions d'effectifs. Le modèle de production d'Ubisoft — grosses équipes réparties globalement, production en parallèle de plusieurs AAA — a bien fonctionné en croissance soutenue mais s'est révélé fragile quand les jeux n'ont pas atteint les ventes attendues.
Le paradoxe de l'industrie · Chiffres 2025
- Ventes mondiales de logiciels 2025 : 195,6 Md$, +5,3%.
- Investissement privé dans les studios 2025 : −55%.
- Ventes de jeux individuels et microtransactions 2025 : −11%.
- Entreprises avec licenciements massifs en 2025 : Ubisoft, Microsoft Gaming, Riot Games, Epic Games, 505 Games.
- Marché PC depuis 2020 : +30%, le plus stable, pas de récession.
- Abonnements : compensent la baisse des ventes individuelles, Game Pass et PS Plus au sommet.
Epic Games et Tim Sweeney : « les conditions du marché »
Tim Sweeney, PDG et fondateur d'Epic Games, a invoqué dans son communiqué de licenciements « les conditions du marché et la crise économique » comme raisons principales des coupes de son entreprise. C'est une justification qui sonne creux quand on rappelle qu'Epic génère des milliards de revenus annuels via Fortnite seul. Les critiques ont souligné que les difficultés d'Epic sont plutôt liées aux investissements ratés sur des projets qui n'ont pas fonctionné — boutiques numériques, métavers, outils 3D — qu'aux « conditions du marché ».
Le schéma qui se répète dans tous les grands licenciements de l'industrie en 2025-2026 est similaire : l'entreprise a connu des années de croissance rapide pendant la pandémie, a embauché massivement en pariant sur la poursuite de cette croissance, et quand le marché s'est normalisé a dû ajuster ses effectifs à la réalité. Ce n'est pas un problème exclusif aux jeux vidéo : c'est le même schéma que la tech a connu en 2022-2023. Mais dans le gaming, il y a un ingrédient supplémentaire : les travailleurs créatifs — artistes, designers, scénaristes — qui donnent vie aux jeux sont particulièrement vulnérables aux coupes.
Contexte européen : l'Espagne a une industrie du jeu vidéo en croissance, avec des studios comme MercurySteam (Metroid Dread) et Tequila Works gagnant en reconnaissance internationale. Mais les licenciements dans les grands studios américains et européens affectent indirectement l'écosystème global : ils réduisent l'investissement disponible pour des projets internationaux et augmentent la concurrence pour les postes dans les studios qui continuent d'embaucher.
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