Matthew Ball, el analista que mejor documenta la industria del videojuego global, tituló su informe State of Video Gaming 2026 con una palabra que lo dice todo: paradoja. En 2025, las ventas globales de software de videojuegos llegaron a 195.600 millones de dólares, un aumento del 5,3% respecto al año anterior. Es la industria de entretenimiento más grande del mundo. Y en ese mismo año, la inversión privada en estudios de videojuegos cayó un 55%, los grandes estudios realizaron olas masivas de despidos que afectaron a decenas de miles de trabajadores, y los proyectos AAA independientes se redujeron drásticamente.
¿Cómo pueden coexistir récords de ingresos y una crisis estructural del empleo? La respuesta es compleja, pero sus elementos principales son conocidos. El crecimiento de los ingresos no se distribuye de forma homogénea: se concentra en los modelos de suscripción (Game Pass, PlayStation Plus) y en unos pocos juegos de servicio masivos (Fortnite, GTA Online, League of Legends). Los estudios medianos y pequeños que no participan de esos modelos no ven ese crecimiento en sus balances. Y los grandes estudios que sí participan utilizan parte de esos ingresos para reestructurarse, eliminar proyectos que no encajan con la nueva estrategia y concentrar recursos en los títulos con mayor potencial de retorno.
Ubisoft: el caso más llamativo
Ubisoft es el ejemplo más citado de una empresa que lleva años en modo crisis a pesar de tener franquicias reconocidas globalmente. Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, The Division: son marcas con decenas de millones de seguidores. Y sin embargo, la empresa lleva dos años ejecutando reestructuraciones, vendiendo activos, cancelando proyectos y reduciendo plantilla. El modelo de producción de Ubisoft —grandes equipos distribuidos globalmente, producción paralela de múltiples títulos AAA— funcionó bien en un entorno de crecimiento sostenido pero se ha revelado frágil cuando los juegos no alcanzan las ventas esperadas.
La paradoja de la industria · Números 2025
- Ventas globales de software 2025: 195.600M$, +5,3%.
- Inversión privada en estudios 2025: −55%.
- Ventas de juegos individuales y microtransacciones 2025: −11%.
- Empresas con despidos masivos en 2025: Ubisoft, Microsoft Gaming, Riot Games, Epic Games, 505 Games.
- Mercado PC desde 2020: +30%, el más estable, no ha sufrido recesión.
- Suscripciones: cubren la caída de ventas individuales, Game Pass y PS Plus en máximos.
Epic Games y Tim Sweeney: «las condiciones del mercado»
Tim Sweeney, CEO y fundador de Epic Games, culpó en su comunicado de despidos a «las condiciones del mercado y la crisis económica» como razones principales de los recortes de su empresa. Es una justificación que suena hueca cuando se tiene en cuenta que Epic genera miles de millones en ingresos anuales solo a través de Fortnite. Los críticos señalaron que las dificultades de Epic están más relacionadas con las inversiones fallidas en proyectos que no funcionaron —tiendas digitales, metaversos, herramientas 3D— que con las «condiciones del mercado».
El patrón que se repite en todos los grandes despidos de la industria en 2025-2026 es similar: la empresa tuvo años de crecimiento rápido durante la pandemia, contrató masivamente anticipando que ese crecimiento continuaría, y cuando el mercado se normalizó tuvo que ajustar su plantilla a la realidad. No es un problema exclusivo de los videojuegos: es el mismo patrón que vivió el sector tecnológico en 2022-2023. Pero en la industria del gaming tiene un ingrediente adicional: los trabajadores creativos —artistas, diseñadores, escritores— que dan vida a los juegos son especialmente vulnerables a los recortes.
El contexto español: España tiene una industria del videojuego en crecimiento, con estudios como MercurySteam (Metroid Dread) y Tequila Works ganando reconocimiento internacional. Pero los despidos en los grandes estudios americanos y europeos afectan indirectamente al ecosistema global: reducen la inversión disponible para proyectos internacionales y aumentan la competencia por los puestos de trabajo en los estudios que siguen contratando.
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